Thursday 13 July 2017

Moving Average Uitleg


Dasar-dasar Dukungan dan Perlawanan Konsep dukungan dan penolakan tidak diragukan lagi merupakan dua dari atribut analisis teknis yang paling banyak dibahas dan seringkali dianggap sebagai subjek yang rumit oleh mereka yang baru belajar berdagang. Artikel ini akan mencoba mengklarifikasi kompleksitas seputar konsep-konsep ini dengan memusatkan perhatian pada dasar-dasar apa yang perlu diketahui oleh para pedagang. Anda akan mengetahui bahwa istilah ini digunakan oleh para pedagang untuk mengacu pada tingkat harga pada grafik yang cenderung bertindak sebagai penghambat untuk mencegah harga aset didorong ke arah tertentu. Pada awalnya penjelasan dan gagasan di balik identifikasi tingkat ini nampaknya mudah, namun karena Anda akan tahu, dukungan dan penolakan dapat muncul dalam berbagai bentuk dan ini jauh lebih sulit untuk dikuasai daripada yang pertama kali muncul. Dasar-dasar Pedagang yang paling berpengalaman akan dapat memberi tahu banyak cerita tentang bagaimana tingkat harga tertentu cenderung mencegah pedagang mendorong harga underlying asset ke arah tertentu. Misalnya, anggap Jim memegang saham Amazon (AMZN) antara Maret dan November 2006 dan dia memperkirakan nilai saham akan meningkat. Mari kita bayangkan bahwa Jim memperhatikan bahwa harga tersebut gagal mencapai di atas 39 beberapa kali selama beberapa bulan terakhir, meskipun sudah sangat dekat untuk bergerak di atasnya. Dalam hal ini, pedagang akan menghubungi tingkat harga di dekat level resistance. Seperti yang bisa Anda lihat dari grafik di bawah ini, tingkat resistensi juga dianggap sebagai plafon karena tingkat harga ini mencegah pasar dari harga bergerak ke atas. Di sisi lain koin, kita memiliki tingkat harga yang dikenal sebagai support. Terminologi ini mengacu pada harga pada grafik yang cenderung bertindak sebagai lantai dengan mencegah harga aset terdorong ke bawah. Seperti yang dapat Anda lihat dari grafik di bawah ini, kemampuan untuk mengidentifikasi tingkat dukungan juga dapat bertepatan dengan kesempatan membeli yang baik karena ini umumnya adalah area di mana pelaku pasar melihat nilai yang baik dan mulai mendorong harga lebih tinggi lagi. Trendlines Pada contoh di atas, Anda telah melihat tingkat konstan yang mencegah harga aset bergerak lebih tinggi atau lebih rendah. Hambatan statis ini adalah salah satu bentuk dukungan yang paling populer, namun harga aset keuangan umumnya cenderung ke atas atau ke bawah sehingga tidak jarang melihat hambatan harga ini berubah seiring berjalannya waktu. Inilah sebabnya mengapa memahami konsep trending dan trendlines sangat penting saat belajar tentang support dan resistance. Bila pasar sedang tren ke atas, level resistance terbentuk karena aksi harga melambat dan mulai kembali ke arah trendline. Hal ini terjadi sebagai akibat dari profit taking atau ketidakpastian jangka pendek untuk isu atau sektor tertentu. Aksi harga yang dihasilkan mengalami efek dataran tinggi atau sedikit penurunan harga saham, menciptakan keunggulan jangka pendek. Banyak pedagang akan memperhatikan harga sebuah keamanan karena jatuh ke arah dukungan trendline yang lebih luas karena secara historis, ini telah menjadi area yang telah mencegah harga aset bergerak jauh lebih rendah. Misalnya, seperti yang dapat Anda lihat dari tabel Newmont Mining Corp (NEM) di bawah ini, trendline dapat memberikan dukungan untuk aset selama beberapa tahun. Dalam kasus ini, perhatikan bagaimana trendline menopang harga saham Newmont untuk jangka waktu yang panjang. Di sisi lain, ketika pasar sedang tren ke sisi negatifnya, para pedagang akan mengamati serangkaian puncak yang menurun dan akan mencoba menghubungkan puncak ini bersama dengan garis tren. Ketika harga mendekati garis tren, kebanyakan pedagang akan mengamati aset tersebut untuk menghadapi tekanan jual dan mungkin mempertimbangkan untuk memasuki posisi short karena ini adalah area yang telah mendorong harga turun di masa lalu. Dukungan terhadap tingkat yang teridentifikasi, baik yang ditemukan dengan garis tren atau melalui metode lain, dianggap semakin kuat seiring waktu sehingga harga secara historis tidak dapat bergerak melampaui hal itu. Banyak pedagang teknis akan menggunakan level support dan resistance yang teridentifikasi untuk memilih harga entryexit strategis karena area ini sering mewakili harga yang paling berpengaruh terhadap arah aset. Sebagian besar trader yakin pada level ini dalam nilai underlying aset sehingga volume umumnya meningkat lebih dari biasanya, sehingga jauh lebih sulit bagi trader untuk terus menaikkan harga lebih tinggi atau lebih rendah. Bilangan Putaran Karakteristik lain dari supportresistance adalah bahwa harga aset mungkin memiliki waktu yang sulit bergerak melampaui tingkat harga putaran seperti 50. Pedagang yang paling tidak berpengalaman cenderung membeli aset saat harga berada pada jumlah keseluruhan karena mereka cenderung merasa bahwa Saham cukup dihargai pada level seperti itu. Sebagian besar harga target menghentikan pesanan yang ditetapkan oleh investor ritel atau bank investasi besar ditempatkan pada tingkat harga yang lebih tinggi daripada harga seperti 50,06. Karena begitu banyak pesanan ditempatkan pada tingkat yang sama, angka bulat ini cenderung bertindak sebagai penghalang harga yang kuat. Jika semua klien sebuah bank investasi memasukkan pesanan jual sesuai target yang disarankan, misalnya, 55, akan mengambil jumlah pembelian yang ekstrem untuk menyerap penjualan ini dan oleh karena itu, tingkat resistensi akan tercipta. Moving Averages Sebagian besar pedagang teknis menggabungkan kekuatan berbagai indikator teknis. Seperti moving averages. Untuk membantu memprediksi masa depan momentum jangka pendek. Namun para pedagang ini tidak pernah sepenuhnya menyadari kemampuan alat ini untuk mengidentifikasi tingkat dukungan dan ketahanan. Seperti yang dapat Anda lihat dari grafik di bawah ini, rata-rata bergerak adalah garis yang selalu berubah yang menghaluskan data harga terakhir dan juga memungkinkan trader untuk mengidentifikasi support dan resistance. Perhatikan bagaimana harga aset menemukan support pada moving average ketika trend naik, dan bagaimana ia bertindak sebagai resistance saat trend sedang down. Kebanyakan pedagang akan bereksperimen dengan periode waktu yang berbeda dalam rata-rata pergerakannya sehingga mereka dapat menemukan yang paling sesuai untuk tugas spesifik ini. Indikator Lain Dalam analisis teknis, banyak indikator telah dikembangkan untuk mengidentifikasi hambatan terhadap tindakan harga di masa depan. Indikator ini tampak rumit pada awalnya dan seringkali membutuhkan latihan dan pengalaman untuk menggunakannya secara efektif. Terlepas dari kompleksitas indikator, interpretasi penghalang yang diidentifikasi harus konsisten dengan yang dicapai melalui metode yang lebih sederhana. Misalnya, alat retracement Fibonacci adalah favorit di antara banyak pedagang jangka pendek karena dengan jelas mengidentifikasi tingkat potensi supportresistance. Alasan di balik bagaimana indikator ini menghitung berbagai tingkat dukungan dan hambatan berada di luar cakupan artikel ini, namun perhatikan pada Gambar 5 bagaimana tingkat yang teridentifikasi (garis putus-putus) adalah penghalang arah jangka pendek dari harga. The Bottom Line Menentukan tingkat dukungan di masa depan dapat secara drastis memperbaiki keuntungan dari strategi investasi jangka pendek karena memberi gambaran yang akurat kepada pedagang tentang tingkat harga yang harus menopang harga keamanan yang diberikan jika terjadi koreksi. Sebaliknya, meramalkan tingkat resistensi bisa menguntungkan karena ini adalah tingkat harga yang berpotensi membahayakan posisi panjang karena menandakan area dimana investor memiliki kemauan tinggi untuk menjual keamanan. Seperti disebutkan di atas, ada beberapa metode yang berbeda untuk dipilih saat mencari untuk mengidentifikasi supportresistance, namun terlepas dari metodenya, penafsirannya tetap sama - ini mencegah harga yang mendasari bergerak ke arah tertentu. Nilai total pasar dolar dari semua saham beredar perusahaan. Kapitalisasi pasar dihitung dengan cara mengalikan. Frexit singkatan dari quotFrench exitquot adalah spinoff Prancis dari istilah Brexit, yang muncul saat Inggris memilih. Perintah ditempatkan dengan broker yang menggabungkan fitur stop order dengan perintah limit. Perintah stop-limit akan. Ronde pembiayaan dimana investor membeli saham dari perusahaan dengan valuasi lebih rendah daripada valuasi yang ditempatkan pada. Teori ekonomi tentang pengeluaran total dalam perekonomian dan pengaruhnya terhadap output dan inflasi. Ekonomi Keynesian dikembangkan. Kepemilikan aset dalam portofolio. Investasi portofolio dilakukan dengan harapan menghasilkan laba di atasnya. Ini. De regels van het schaakspel Schaken adalah een spel yang wordt gespeeld pintu twee spelers. Een speler speelt bertemu de stitte witte en deereere speler speelt bertemu de zwarte stukken. Iedere speler heeft zestien stukken di hetft mulai van het spel: een koning, een dame (ook: koningin genoemd), twee torens, twee lopers, twee paarden en acht pionnen. Het spel wordt gespeeld op een schaakbord. Het schaakbord heeft 64 velden: acht rijen en acht kolommen. De velden zijn om en om licht (wit) en donker (zwart) gekleurd. Het bord moet worden neergelegd zodat er een zwart veld ada di de hoek linksonder. Om zetten te kunnen noteren hebben alle velden een naam gekregen. Gezien vanuit de witspeler worden de rijen genummerd 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 de onderste rij (aan de kant van wit) krijgt nummer 1, en de bovenste rij heeft nummer 8. De kolommen krijgen (weer Gezien vanuit wit) van link naar rechts namen a, b, c, d, e, f, g, h. De naam van een veld bestaat uit de combinatie van de letter van zijn kolom en het cijfer van zijn rij zo krijgt bijvoorbeeld het vak in the linksonderhoek (voor wit) de naam a1. De spelers doen om en een zet, beginnend bertemu de witspeler (speler die bertemu de stenken stukken speelt). Een zet bestaat uit het verplaatsen van eacuteeacuten van de stukken van de speler naar een ander veld, volgens de titels die zeggen coe yang stuk beweegt. Er benar-benar istimewa, namelijk de rokade. Waarbij di een zet twee stukken tegelijk verplaatst worden. Een speler kan een stuk van de tegenstander pintu slaan een van zijn eigen stukken te zetten naar het veld dat een stuk van de tegenstander bevat. Het stuk van de tegenstander kata dan van het bord genomen, en adalah tidak muntah voor de van de partij. Slaan adalah niet verplicht. Bij het mulai van het spel adalah van de ststen ven opstelling volgt. Er zijn dus op de tweede rij acht witte pionnen op de zevende rij acht zwarte pionnen. Op de eerste rij zijn er van menghubungkan pulsa naar: een toren, paard, loper, dame, koning, loper, paard en toren. Merk op yang dames di awal peluncuran stille op velden van hun eigen kleur (de witte dame staat op een wit veld en de zwarte dame staat op een zwart veld), en dat iedere speler een zwart veld heeft in the linkeronderhoek. Loop van de stukken De toren gaat di een rechte horizontale dari verticale lijn. De toren mag niet di atas andere stukken heenspringen, d. w.z. Alle velden tussen het veld waar de toren zijn zet begint en waar de toren zijn zet eindigt moeten leeg zijn. (Zoalsemen alle stukken, wanneer het veld waar de toren zijn zet estigt een stuk van de tegenstander bevat, dan katat dit stuk geslagen. Het veld waar de toren zijn zet eindigt mag geen stuk bevatten yaitu van de speler die ook deze toren heeft .) De loper gaat di een rechte diagonale lijn. De loper mag ook niet di atas andere stukken heenspringen. De dame heeft de gecombineerde mogelijkheden van de toren en de loper, d. w.z. De dame kan di een horizontale, verticale dari diagonale rechte lijn zetten. Weer mag de dame niet melambung di atas andere stukken. De dame kata ook wel Koningin genoemd. Het paard doet een zet die bestaat uit eerst eacuteeacuten stap in een horizontale dari verticale richting en dan eacuteeacuten stap diagonaal naar buiten toe. De zet kan ook beschreven worden als: twee stappen horizontaal en eacuteeacuten stap verticaal dari twee stappen verticaal en eacuteeacuten stst horizontaal. Het paard springt. Het adalah toegestaan ​​bahwa dia yakin bahwa dia akan lulus di zijn zet een willekeurig stuk bevat. Bijvoorbeeld, wit kan het spel beginnen door zijn paard van b1 naar c3 te bewegen. Paarden kunnen melambung di atas velden bertemu dengan sten, bertemu een zwart stuk, en ook di atas lege velden. Wanneer een paard lebih dari sekadar musim dingin, dan karena itu efeknya tidak dapat diprediksi karena kata-kata bijak bersih dan sehat stenken slaat een paard een stuk van de tegenstander pintu naar het veld te gaan dat dat stuk bevat. De zetten van de pion verschillen afhankelijk dari pion naar een leeg veld gaat, dari het een stuk van de tegenstander slaat. Wanneer een pion niet slaat, dan gaat het een stap recht vooruit. Wanneer een pion nog helemaal niet gelopen heeft, d. w.z. De pion staat nog steeds op de tweede rij (gezien vanuit de speler wiens pion het), dan mag de pion een dubbele stap recht vooruit maken. Zo kan bijvoorbeeld een pion dari d2 naar d4 bewogen worden, nyamuk v3 d3 leeg ini. De pion slaat eacuteeacuten veld diagonaal vooruit. Er adalah een speciale regel: de en passant regel. Wanneer een pion een dubbele stap maakt van de tweede naar de vierde rij, en er adalah een vijandelijke pion op een aangrenzend yang dililitkan di vierde rij, dan kan deze vijandelijke pion di volgende zet diagonaal gaan naar het veld that overgeslagen adalah pintu de dubbel Stappende pion dit veld adalah dus op de derde rij. Hiermee wordt de eerste pion geacht geslagen te zijn, en de pion kata kunci van het bord gehaald. Zon en passant slagzet moet langsung worden gedaan: wanneer een speler mati en-passant kan slaan yang nakal doet di stet netel deetstet, dan kan die pion niet meer door een en-passant zet geslagen worden. Een dubbele stap van een pion, gevolgd pintu het en-passant slaan Pionnen die de laatste rij van het board bereiken promoveren. Papan setrika, toren, paard dari loper (van dezelfde kleur). Het nieuwe stuk komt op de plek van de gepromoveerde pion te staan. Gewoonlijk kiezen spelers een dame, maar het adalah ook mogelijk om een ​​ander soort stuk te nemen. (Het niet vereist bahwa de pion promoveert tot een stuk bahwa al geslagen adalah. Het dus bijvoorbeeld mogelijk dan een speler op een bepaald saat twee dames heeft.) Voor en na een promotie De koning zet een veld in een willekeurige richting: horizontaal , Verticaal diagonaal. Er adalah tipe generik zet, die gedaan pintu yang bisa dilihat secara langsung: de Rokade (hierarki zie). De koning adalah heel belanrijkste tijd van het spel, en man mag nooit zettat zodat de koning na afloop van een zet schaak staat. Zoe hieronder Als bepaalde voorwaarden voldaan zijn, dan kunnen de koning en toren de rokade uitvoeren. Dit adalah een zon khusus, waarbij zowel de koning als de toren verplaatst worden. Elk van de volgende voorwaardes moet voldaan zijn, wanneer een speler wil rokeren. De koning die de rokade doet heeft nog niet bewogen gedurende het spel. De toren die de rokade doet heeft nog niet bewogen gedurende het spel. De koning staat niet schaak. De koning gaat niet lebih dari tiga kali lipat bahwa pintu een vijandelijk stuk wordt aangevallen gedurende de rokade d. w.z. Wanneer een speler rokeert, dan mag er geen stuk van de tegenstander zijn die can zetten naar (di het geval van een pion: sten dienakan diagonal) dilepaskan dari kerutan di atas heen gaat. De koniong gaat niet naar een veld dat pintu een vijandelijk stuk wordt aangevallen d. w.z. De koning mag niet schaak staan ​​na de rokade. Alle velden tussen de toren en de koning zijn leeg voor de rokade. De koning en toren staan ​​op dezelfde rij. Bij de rokade gaat de koning twee velden di van de toren yang kaya, en toren gaat di atas naungan het volgende veld. D. w.z. De witte koning op e1 en toren op a1 gaan naar: koning c1, toren d1 (lange rokade), de witte koning op e1 en de witte toren op d1 gaan naar: koning g1, toren f1 (korte rokade) net zo voor zwart . Menundukkan voor en na de rokade. Wit kort, zwart lang. Noch wit, noch zwart mag rokeren: wit staat schaak, en de zwarte koning mag niet di atas d8 gaan. Schaak, mat, en pat Wanneer de koning van een speler op een veld staat waar de tegenstander op kan slaan, dan zeggen kita bahwa de koning schaak staat. Als bijgvoorbeeld de witspeler zijn toren naar een veld zet waar het de zwarte koning aanvalt, (d. w.z. als zwart niets zou doen, dan zou de toren de koning kunnen slaan), dan zeggen kami: de witte toren geeft schaak. Gewoonlijk zegt men schaak. Wanneer pria de tegenstander schaak geeft. Het niet toegestaan ​​om een ​​zu te de zen de em emers konter van de speler schaak staat na de zet. Wanneer een speler per ongeluk zon zet probeert te doen, dan moet mati zet teruggenomen worden, dan setiap kali terjadi gedaan. (Hierbij geldt het principe Aangeraakt adalah zetten: indien mogelijk dan moet bertemu hetzelfde stuk gezet worden. Zie hieronder.) Als een speler schaak staat, hij kan geen zet doen, zodat hij na die zet niet meer schaak staat, dan staat hij mat . Speler die mat staat heeft het spel verloren, en speler die hem mat gegeven heeft heeft het spel gewonnen. Merk op yang er drie mogelijke manieren zijn om schaak op te heffen: Zet de koning naar een veld waar hij niet meer schaak staat. Sla het stuk yang schaak geeft. (Dalam geli van schaak gegeven pintu dame, toren dari loper:) zet een stuk tussen het schaakgevende stuk en de koning. Als de speler, die aan de beurt adalah, geen enkele legale zet kan doen, maar hij staat niet schaak, dan zeggen kita dat de speler pat staat. Het spel remise (gelijkspel), als een speler tepuk staat. Als zwart moet zetten, dan het pat: remise. Andere membalaskan Een speler agar dia bisa berhenti, wat betekent yang hij abslum heeft, en zijn tegenstander gewonnen heeft. Een speler kan remisi aanbieden. Anda tidak bisa melakukan apa-apa: gelembungspel), het aanbod afwijzen (di geval gaat het spel gewoon verder.) Herhaling van zetten Wanneer dezelfde positie (hehehehehehehehehehe) hehehehehehhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh Bertemu dezelfde speler aan zet drie keer di het spel voorkomt, dan kan de speler wiens behe het adalah claimen yang bagus. (Wanneer gedurende deze zetten een van de spelers het recht om een ​​bepaalde rokade zet te doen verloren heeft, worden de posities verschillend geacht.) Eem voorbeeld van herhaling van zetten adalah wanneer een speler voor altijd schaak geeft dit hehe eeuwig schaak. 50 zetten regel Als er 50 achtereenvolgende zetten van wit en zwart zijn geweest zonder bahwa er een stuk geslagen adalah, dari een pion gezet dan mag een speler remise claimen. Aanraken adalah zetten Als een speler een van zijn eigen stukken aanraakt, dan moet hij, indien mogelijk, bertemu dengan stuk een legale zet spelen. Wanneer een speler een stuk van de tegenstander slaat, dan moet hij, indien mogelijk, dit stuk slaan. Schaakklokken en tijd Vaak kata het spel bertemu schaakklokken gespeeld. Deze klokken tellen de tijd bahwa iedere speler afzonderlijk gebruikt voor het zijn eigen zetten. Er zijn een aantal extra regels die zeggen hoeveel (dari, mogelijkerwijs, alle) zetten moeten worden gedaan voordat de speler een bepaalde hoeveelheid tijd voor zijn zetten heeft gebruikt. Meer details kunnen in the officieumlle schaakregels van de FIDE worden gevonden. Andere regels Er zijn nog meer regels, bijvoorbeeld regels mati specifieren wat er moet gebeuren in speciale gevallen, zoals wanneer het spel meet een verkeerde beginopstelling adalah begonnen, dll. Rincian Voor, wee de officieumlle FIDE-regels. Vaak gestelde vragen Veel antwoorden op vaakgestelde vragen kunnen gevonden worden op een aantal, Engelstalige, webpaginas: Pertanyaan yang sering diajukan tentang aturan catur. Pintu Geschreven: Hans Bodlaender. Bertemu dank aan Henk Penning voor de suggestie om de regels van het schaakspel op het internet te zetten en verschillende anderen. Laman WWW dibuat: 9 Mei 1996 (dalam bahasa Inggris). Terjemahan Belanda dibuat: 7 Agustus 2001. Terakhir diubah: vrijdag 4 juni 2004. Situs ini didukung oleh iklan dan sumbangan. Anda bisa membantu dengan melakukan donasi kecil atau dengan menggunakan link afiliasi situs ini saat Anda berbelanja di ebay. Amazon. Atau House of Staunton. Wrote on 2008-04-21 Baik x2605x2605x2605x2605 Soelaiman wrote on 2006-08-03 Excellent x2605x2605x2605x2605x2605 brilian bahwa er zoveel tijd di deze pagina besteden, dit zal saya nog mer helpen bertemu schaken: D dagon18be wrote on 2006-03-05 Excellent x2605x2605x2605x2605x2605 Inderdaad goede site om op vrij eenvoudige manier te leren schaken. En dit toch wel veeeeeel vlugger dan 3 jaar hoor Michel wrote di 2006-01-04 Situs Prachtige x2605x2605x2605x2605 yang sangat baik. Die Kasparovski moet gewoon niet zijken. Komentar plaats dan geen (Voor Kasparovski: comment betekent in dit geval annotatie) mikey menulis di 2005-11-16 Excellent x2605x2605x2605x2605x2605 Voor het lezen van deze situs wist ik dus echt niks van schaken af, nu kan ik tenminste es beginnen bertemu het leren van schaken. Ondanks wat de zegt ziet er deze situs echt wel goed uit. Grtz mikey Jumlah penilaian: 9. Peringkat rata-rata: Rata-rata. Jumlah komentar: 12Mengapa 3D Akan Gagal Lagi Terima kasih kepada James Camerons Avatar. Tahun 2009 menggembar-gemborkan sebuah kick-start baru dari konsep kuno tentang sinematografi stereo. Atau seperti orang biasa menyebutnya: 3D. Film studio tout 3D bersifat revolusioner dan baru, tapi bukan itu. Sebenarnya, fotografi stereo dan sinematografi hampir setua fotografi itu sendiri. Anda akan menemukan beberapa contoh yang sangat tua tentang artikel Wikipedi ini di Stereoscopy. Dengan tua, maksud saya barang-barang abad ke-19. Orang tua mungkin juga ingat pergi ke film 3D di masa muda mereka, karena hanya perbedaan teknologi yang kurang maju. Ada banyak hypes 3D di masa lalu dan mereka semua telah mati dan jika Anda bertanya kepada saya, apakah akan ada saat ini? Mengapa Meningkatkan Mata saya Menyakitkan Masalah utama dengan 3D, atau stereoscopy, adalah bahwa hal itu tidak membawa banyak tambahan dibandingkan dengan fotografi dua dimensi biasa atau bioskop. Di sisi lain, membutuhkan biaya tambahan yang cukup besar, baik untuk menciptakan bahan stereoskopik dan untuk melihatnya. Pahala kecil untuk biaya besar adalah persamaan sederhana yang membuat malapetaka bagi bioskop 3D masa depan. Apa itu 3D atau stereoscopy benar-benar Bagi seseorang seperti saya yang membuat tesis masternya tentang membuat tampilan virtual 3D dari sekumpulan foto dan yang memiliki PhD terkait dengan visi komputer, cukup jelas apa arti 3D. Tapi bagi konsumen rata-rata, itu sering tidak lain adalah kata kode yang trendi dan keren. Inilah salah satu alasan mengapa mereka bahkan tidak dapat melihat apa masalahnya dengan hype 3D saat ini. Gambar 1: sistem koordinat dua dimensi (kiri) versus sistem koordinat tiga dimensi (kanan). Untuk 2D, jarak x dan y cukup untuk menggambarkan titik apapun di pesawat (misalnya pusat lingkaran). Untuk 3D, jarak z tambahan diperlukan untuk menjelaskan titik di volume (misalnya pusat bola). Secara umum, 3D berarti ada tiga dimensi. Sebuah foto 2D karena hanya memiliki dua dimensi. Ini rata dan setiap titik di permukaannya dapat digambarkan dengan dua angka, mis. Jarak x dari tepi kiri dan jarak y dari tepi bawah (Gambar 1). Secara teknis jarak tersebut disebut koordinat. Dunia fisik tempat kita tinggal adalah 3D karena tiga koordinat diperlukan untuk menggambarkan sebuah titik dalam sebuah volume. Gambar 2: stereoskopi. Adegan 3D diproyeksikan menjadi dua gambar 2D. Kedalaman d l dan d r dapat diperoleh jika jarak B. d x dan beberapa parameter lain dari kamera (atau mata) diketahui. Banyak makhluk hidup memiliki dua mata (beberapa bahkan lebih), karena selain menyediakan back-up jika satu mata gagal, ini memungkinkan untuk dilihat secara 3D. Setiap mata melihat gambar 2D karena mata retina adalah 2D. Lensa memproyeksikan gambar datar adegan 3D ke retina ini. Namun, menemukan korespondensi antara dua gambar semacam itu yang jaraknya tidak jauh memungkinkan untuk merekonstruksi dimensi ketiga. Prinsip ini disebut stereoskopi dan perhitungan sebenarnya dari kedalaman disebut triangulasi (lihat Gambar 2). Beruntung kita tidak perlu repot-repot menghitungnya: mereka terprogram ke dalam korteks visual kita melalui kombinasi evolusi dan fase belajar saat kita masih bayi. Hasil tangkapannya adalah keseluruhan hype 3D bukan tentang 3D nyata tapi juga stereoscopy. Gagasan utamanya bukan untuk mereproduksi bentuk 3D nyata, tapi untuk mereproduksi dua gambar yang sedikit berbeda dengan penonton kiri dan kanan, sehingga kita mendapatkan ilusi melihat 3D nyata. Sayangnya itu hanya teori. Dalam prakteknya ada banyak masalah dengan hal ini. Gambar 3: contoh anaglyph. Citra mata kiri dikodekan dalam warna merah, gambar mata kanan di cyan (greenblue). Untuk melihat efek 3D, Anda memerlukan kacamata 3D redcyan. Sistem praktis pertama untuk mereproduksi gambar stereoskopik menggunakan filter warna untuk memisahkan gambar kiri dan kanan, atau konstruksi dengan lensa, mis. View-Master. Metode yang paling terkenal menggunakan filter warna merah dan cyan (atau biru). Citra seperti itu dimana informasi stereo dikodekan dalam gambar 2D tunggal disebut anaglyph (Gambar 3). Pada dasarnya, kapan pun Anda melihat bioskop 3D melalui kacamata 3D, Anda melihat anaglyph animasi. Satu-satunya perbedaan antara metode redcyan kuno dan sistem saat ini adalah cara yang lebih maju digunakan untuk menyematkan dua gambar menjadi satu dan memisahkannya lagi, memberikan reproduksi warna yang lebih baik. Biaya Stereoskopi Banyak Biaya untuk membuat film stereoskopik jelas lebih tinggi daripada film 2D. Cara terbaik adalah benar-benar memfilmkan segala sesuatu dalam stereo seperti yang dilakukan untuk bagian live action di Avatar. Pada prinsipnya, dua kamera 2D normal bisa diletakkan saling berhadapan untuk membuat pasangan stereo tapi ini bermasalah dalam banyak hal. Satu-satunya pilihan sebenarnya adalah berinvestasi di satu set kamera stereoskopik baru. Terlepas dari bagaimana hal itu dilakukan, harganya mahal. Apalagi beberapa trik sinematografi yang dimungkinkan dengan kamera 2D menjadi tidak mungkin saat syuting dalam 3D. Ini berarti trik lain yang sederhana dan murah perlu diganti dengan CGI yang mahal. Hanya untuk animasi 3D yang dihasilkan komputer, biaya tambahannya kecil. Karena keseluruhan film pada dasarnya adalah model 3D, mendapat tampilan stereo dari itu sepele. Ini hanya memakan waktu dua kali waktu rendering dan sedikit usaha untuk benar mengatur pandangan stereoskopis. Film animasi komputer stereoskopis mungkin akan terus dilepaskan bahkan saat hype 3D telah meninggal, hanya karena harganya hampir murah untuk dijadikan rekan 2D mereka. Alternatif untuk menonton film 3D adalah film di 2D dan melakukan konversi stereo setelahnya. Ini juga banyak pekerjaan, dan kualitas hasilnya akan tergantung pada seberapa banyak pekerjaan, yaitu berapa banyak uang yang dikeluarkan untuk itu. Banyak konversi 3D adalah pekerjaan hack cepat dan hasilnya buruk. Dan bahkan konversi terbaik mungkin masih akan lebih buruk daripada materi yang difilmkan dalam stereo. Gambar 4: mengapa proyeksi stereo dengan satu proyektor setidaknya mengurangi intensitasnya. Biaya tambahan tidak berakhir di sana tentu saja. Bioskop perlu membeli proyektor 3D baru atau mengupgrade proyektor yang ada. Yang terakhir lebih murah tapi hasilnya juga lebih murah. Masalah besar dengan setiap teknologi untuk memproyeksikan gambar stereoskopik, adalah bahwa hal itu perlu dilakukan dengan keluaran lampu proyektor tunggal untuk memproyeksikan dua gambar yang berbeda. Hasil akhir yang tak terelakkan adalah bahwa bahkan dalam kasus yang paling ideal, setiap mata hanya mendapat setengah dari intensitas lampu proyektor dibandingkan dengan proyeksi 2D polos (Gambar 4). Kenyataannya bahkan lebih buruk lagi: karena sistem pemecah citra dan filternya tidak ideal baik pada proyektor maupun kacamata, setiap mata akan mendapatkan intensitas yang bisa serendah 7 dari apa yang akan dilihatnya dalam proyeksi 2D polos. Ini sebenarnya satu-satunya perbedaan antara proyektor yang dikonversi dan yang dirancang secara khusus dan tepat untuk 3D: yang terakhir harus memiliki keluaran cahaya jauh lebih tinggi untuk mengkompensasi hilangnya intensitas. Tak perlu dikatakan lagi ini meningkatkan biaya, itulah sebabnya mengapa banyak tempat akan menggunakan proyektor dengan intensitas rendah dengan gambar 3D yang terlalu gelap sebagai hasilnya. Dan akhirnya, ada biaya untuk penonton. Biaya yang paling jelas adalah kenaikan harga tiket, yang diperlukan untuk menutupi semua biaya di atas. Tapi ada juga biaya fisik yang harus memakai kacamata 3D untuk keseluruhan durasi film, dan ini tidak boleh diremehkan. Terlepas dari bagaimana mereka dirancang, kacamata 3D adalah gangguan. Kacamata yang diproduksi secara massal untuk penggunaan bioskop sering dilengkapi dengan lensa sekecil mungkin untuk meminimalkan biaya material, karena konsekuensinya penonton harus menjaga agar kepala mereka berada pada posisi yang tepat untuk mendapatkan gambar penuh di kedua mata. Apalagi kacamata tidak nyaman, apalagi yang lebih berat dan bulkier bisa digunakan kembali. Setelah setiap film 3D aku melihat aku merasa lega akhirnya melepaskannya dari hidungku yang sakit. Ditambah lagi, bagi orang yang sudah memakai kacamata mereka sangat menyebalkan. Stereoskopi Membawa Sedikit Anda dapat melakukan eksperimen sederhana untuk melihat betapa pentingnya penglihatan stereo dalam kehidupan sehari-hari Anda, dan bertindak seperti bajak laut saat melakukannya, jadi ini merupakan kemenangan ganda. Tape sebuah patch di atas salah satu matamu atau hancurkan beberapa gelas tua dengan mengeluarkan satu gelas dan menutupi yang satunya lagi, dan kenakan alat ini. Sekarang berjalanlah berkeliling di rumah Anda dan cobalah melakukan hal-hal yang umum. Anda akan melihat bahwa Anda akan memiliki sedikit masalah dan Anda mungkin tidak akan memperhatikan kurangnya penglihatan stereo untuk sebagian besar waktu, kecuali perasaan bahwa ada sesuatu yang salah karena salah satu mata Anda cacat. Satu-satunya saat di mana Anda benar-benar memiliki masalah adalah ketika mencoba untuk memahami benda-benda seperti gagang pintu, alat pemotong, atau benda yang dilemparkan ke arah Anda. Hal ini jelas karena tugas utama stereoskopi adalah memberikan ukuran kedalaman yang akurat. Sekarang beritahu saya, seberapa sering Anda memiliki kebutuhan atau bahkan keinginan untuk pegang benda sambil menonton film You dont. Menonton film adalah pengalaman pasif, dan itu bukan hal yang buruk. Orang pergi ke bioskop atau duduk di belakang TV mereka untuk bersantai dan melakukan apa-apa selama 90 sampai 120 menit. Alasan utama mengapa pembuat film 3D yang khas akan menggunakan benda-benda terlempar di piala lebih disukai pai, pecahan kaca dan benda tajam lainnya adalah untuk mengingatkan mereka bahwa mereka menonton film 3D. Tanpa efek konyol itu, orang akan segera lupa bahwa mereka menonton dalam 3D, sama seperti Anda akan segera melupakan bahwa Anda hanya menggunakan satu mata selama eksperimen di atas, kecuali beberapa saat di mana Anda ingin meraih pegangan pintu. Gambar 5: Sebuah menara gelas di Oblivion. Klik untuk beralih di antara gambar 2D dan anaglyph redcyan. Ini menunjukkan bahwa ada penggunaan untuk 3D jika interaksi terlibat. Misalnya pada beberapa jenis permainan video, 3D benar-benar dapat menambah pengalaman dan membuka elemen permainan game baru. Jika Anda ingin merasakannya, jalankan permainan yang memiliki mesin fisika yang bagus dan yang memungkinkan untuk memanipulasi objek, mis. Half-Life 2 atau Oblivion. Cobalah untuk membangun setumpuk benda kecil seperti yang ada di Gambar 5, dan Anda akan mendapatkan masalah yang sama seperti pada eksperimen di atas. Karena kurangnya penglihatan stereo Anda akan sering menjatuhkan benda di depan tumpukan atau di belakangnya, dan Anda harus mengelilingi tumpukan untuk memeriksa apakah benda itu lurus. Untungnya, membangun menara cangkir dan mangkuk yang akurat bukanlah keterampilan yang dibutuhkan dalam game-game tersebut, namun membawa visi stereo ke game 3D dapat membuka sekumpulan kemungkinan baru atau setidaknya memperbaiki perendaman permainan. Gambar 6: kedalaman dari paralaks. Klik untuk mengaktifkan animasi. Alasan mengapa kita manusia tetap bisa berfungsi tanpa penglihatan stereo hanya karena hanya satu dari sekian banyak isyarat yang digunakan otak kita untuk mendapatkan informasi 3D dari penglihatan. Ada perspektif, pencahayaan, fokus dan paralaks yang semuanya bisa dieksploitasi dengan satu mata (Gambar 6). Pentingnya penglihatan stereo berkurang begitu Anda bergerak. Hal ini juga berkurang dengan meningkatnya jarak dari objek yang Anda lihat. Saat melihat gunung yang jauh, sebenarnya terlihat rata. Tidak ada cukup perbedaan antara proyeksi di sebelah kiri dan kanan Anda untuk mendapatkan kedalaman dari stereo. Inilah sebabnya mengapa setiap film yang dipasarkan sebagai 3D akan mendorong barang-barang di mata Anda hanya untuk memastikan Anda telah melihat bahwa itu benar-benar 3D. Biaya vs. Reward Ada pengamatan umum ketika sampai pada kemajuan teknologi hampir semua jenis: kurva biaya versus hadiah semakin datar dengan meningkatnya biaya. Akhirnya, kemiringan kurva menjadi sangat kecil sehingga untuk mendapatkan kenaikan pahala yang cukup besar, kenaikan biaya menjadi sangat besar. Bagi banyak teknologi yang terkait dengan hiburan, semakin mendekati titik itu atau berada di luarnya. Audio adalah contoh yang bagus: Bagi kebanyakan orang, tingkat sampling 16-bit 44.1kHz dari CD cukup sempurna. Sebenarnya, kebanyakan orang sangat senang dengan MP3, yang dari sudut pandang objektif semata jauh lebih buruk kualitasnya. Kebanyakan orang bahkan tampaknya tidak memperhatikan atau peduli bahwa album terbaru sering dikuasai jauh lebih buruk daripada beberapa dekade yang lalu. Namun saat ini perusahaan berusaha untuk mendorong produk audio konsumen pada 24-bit 96kHz atau bahkan lebih. Hal ini memungkinkan untuk dengan setia mereproduksi rentang dinamis antara keheningan sempurna dan kerusakan pendengaran permanen, dan rentang frekuensi yang hanya berguna untuk anjing dan kelelawar. Untuk mencampur dan memproses audio, resolusi tinggi yang tampaknya sangat gila ini berguna, namun untuk produk akhir konsumen tidak. Sebenarnya, spesifikasi yang lebih tinggi ini membuat tidak mungkin menghasilkan sesuatu yang memuaskan dengan harga rendah yang sama, yang mana sistem yang bagus dengan spesifikasi yang lebih rendah dapat diproduksi. Hal yang sama berlaku untuk megapixels di kamera. Bila ukuran sensor CCD tetap terjaga, meningkatkan jumlah piksel berarti membuat piksel lebih kecil, yang meningkatkan noise. Sebuah kamera 10MPixel yang saya beli di tahun 2009 mengambil gambar yang lebih buruk (ribut) dari kamera 4MPixel yang jauh lebih tua dari tahun 2004, meskipun kamera ini memiliki faktor bentuk dan biaya yang sama. Dalam hal ini kurva tidak hanya merata, ia akan turun lagi. Gambar 7: biaya vs. hadiah untuk beberapa kemajuan besar dalam sinematografi. Tentu saja grafik ini hanya tebakan saja. Baik angka imbalan maupun penghargaan tidak akurat dan penghargaan itu sulit atau bahkan tidak mungkin diukur secara kuantitatif. Kurva costreward perataan yang sama ini berlaku untuk bioskop, dan 3D mendekati titik di mana biaya tambahan hampir tidak bernilai pahala (Gambar 7). Kemajuan pertama dalam sinematografi terdengar, peningkatan frame rate dan resolusi film yang meningkat. Lalu datang warna, yang merupakan langkah yang cukup besar ke atas, meski untuk beberapa warna film sudah tidak penting. Kemudian terdengar suara stereo dan akhirnya mengelilingi, yang lagi-lagi berlebihan untuk beberapa genre film. Kemajuan terbaru lagi resolusi yang lebih tinggi bahkan untuk sistem home cinema, dan sekarang tentu saja 3D. Mengenai resolusi, 1080p cukup tinggi di sebagian besar keadaan domestik untuk memproyeksikan gambar yang sesuai atau melebihi resolusi tertinggi yang dapat diatasi oleh manusia. Tidak ada keraguan bahwa banyak sumber daya dan energi akan terbuang untuk menghasilkan resolusi yang lebih tinggi lagi dan mendorong mereka ke ruang keluarga sehingga mereka bisa berjalan ke layar dan melihat rambut individu di kepala kulit kepala aktor, sesuatu yang setiap orang sangat ingin dilakukan Semua waktu tentu saja Atau mungkin orang akan ingin bisa melakukan hal yang meningkatkan dari Blade Runner pada setiap frame setiap film. Saya tidak berpikir begitu Untuk beberapa alasan, perbaikan sinematografi yang lebih berguna belum diimplementasikan, menjadi peningkatan frame rate lebih lanjut. Weve terjebak dengan 24 frame per detik (FPS) sejak usia. Beberapa orang akan mengatakan kepada Anda bahwa 24 FPS sudah cukup karena mata kita bekerja pada tingkat itu. Itu adalah penyederhanaan yang terlalu berat. Mata kita tidak bekerja seperti kamera yang merekam frame pada tingkat yang tetap. Kecepatan reseptor visual kita bergantung pada lokasi retina dan intensitas cahaya yang masuk. Mata manusia dapat melihat frekuensi visual hingga 60 Hz dalam keadaan tertentu, itulah sebabnya monitor CRT 60 Hz yang lama sering menyebabkan sakit kepala. Namun, dalam keadaan rata-rata batasnya sekitar 30 Hz, tapi bukan berarti 30 FPS sudah cukup. Teorema Nyquists menentukan bahwa dengan 24 sampel per detik, frekuensi reproduksi paling tinggi adalah 12 Hz yang sangat kecil. Untuk mereproduksi 30 Hz, dibutuhkan 60 FPS. Inilah sebabnya mengapa gamer komputer yang serius tidak puas dengan apapun yang kurang dari 60 FPS dalam game action based. Memang, ada sedikit informasi visual tambahan dalam rekaman 60 FPS dibandingkan dengan 24 FPS, namun gambarnya terlihat jauh lebih halus. Terutama saat gerakan panning cepat kamera dan adegan aksi panik. Hal ini dimungkinkan untuk secara otomatis menginterpolasi frame untuk meningkatkan frame rate material yang ada, dan banyak TV saat ini sudah melakukan ini. Namun, algoritme tersebut pasti tidak mampu secara realistis menyambungkan frame saat kamera atau objek rumit dalam film bergerak sangat cepat, karena pada saat itu hanya ada terlalu banyak informasi yang hilang untuk merekonstruksi bingkai perantara. Ironisnya, momen inilah saat frame ekstra yang paling dikehendaki. Dengan kata lain, algoritma tersebut akan gagal tepat bila frame rate yang lebih tinggi adalah yang paling berguna. Satu-satunya obat adalah dengan merekam material pada frame rate yang lebih tinggi. Sekali lagi, FPS yang lebih tinggi tidak akan menguntungkan semua jenis film tapi untuk banyak film, akan jauh lebih berguna daripada 3D dan sama sekali tidak memerlukan usaha ekstra dari penonton. Tidak ada kacamata yang menyebalkan, tidak ada kehilangan intensitas, tidak ada masalah fokus. Kecepatan cam yang menggetarkan saat ini yang menyebalkan mungkin kurang mengiritasi jika film (atau setidaknya bagian-bagian itu (1)) dicatat pada 60FPS karena pada gambar 24FPS hanya menjadi satu lipatan atau tampilan slide besar saat kamera berkobar. Ini masih akan mengganggu dan memuakkan di 60FPS, tapi setidaknya kawakan bisa melihat apa yang sebenarnya sedang terjadi. Saya menduga bahwa industri film sebenarnya berencana untuk membuat framerate tapi mungkin mereka ingin menyimpan trik ini di lengan baju mereka (2) untuk saat hype 3D berkurang. Theyll probably call it hi-motion or whatever and present it as the next big revolution, even though camcorders have long been able to record at 60FPS and digital 3D projectors are already capable of projecting at high frame rates. Figure 8: spectator effort vs. reward for some major advances in cinematography. As in figure 7, this is not exact science. Figure 8 shows the data points from Figure 7 plus a few extra on a different set of axes. The vertical axis shows roughly to what degree a technological advance improves the viewers experience, while the horizontal axis measures how much physical and mental effort in total it roughly requires from the spectator. This includes the effort of suppressing nuisances causes by the technology. The 12 FPS point represents primitive cinema, which required considerable effort in the sense that the material was often blurry with poor lighting and of low frame rate or incorrect playback speed. But, it was a huge step-up from still photographs. Compared to this, the 24 FPS cinema that became the standard still requires some effort in the sense that the framerate is too low to capture high motion. The whole point of this graph is to show that pretty much every advance since then, like colour or surround sound, comes at near zero extra effort from the spectator. Even if such advance does not bring much it still does not demand any extra effort from the viewer. For instance if you are colour blind or do not see any difference between 2160p and 1080p, then thats end of story. No matter how little colour or the 2160p image adds, there are practically no side effects nor extra requirements to look at it. Stereoscopic cinema or 3D on the other hand also does not bring a whole lot, but it comes at a high cost. Many Films Do Not Benefit from 3D Yet, even given the fact that 3D is far from essential in a passive experience like a film, it still can add to the feeling of immersion. Avatar is a great example of this and unfortunately it is also only one of the few examples of where 3D really is worth the cost and effort. The lush jungle environments and floating islands look good on their own, but viewing them in 3D really makes you be there. However, there are many, many movies where the visual aspect is mostly subordinate to other things like the story (yes, some people actually watch films for more than just fancy visuals). Actually there are only a few genres where 3D is likely to add to the experience: sports, action films, documentaries, horror films . and last but not least: erotic films (not to use the more popular four-letter term). In comedies, 3D is exclusively used to throw pies and other objects at your eyes, and any film that has to resort to such tactics to be funny isnt worth watching anyway. Even young kids will yawn at the fifth movie that throws a pie in their face. In dramas or thrillers, 3D is of little use. Nobody cares that person A really is standing slightly nearer to the camera than person B, which would also be immediately obvious once the camera or one of those persons starts moving in the 2D image. Sports broadcasts might be the only area where 3D can really add a useful third dimension, so there might be a future for 3D television for sports enthusiasts. But really, the biggest drive for 3D cinema may well be that special entertainment industry. which may also cause many people to want to distance themselves from 3D in the long term. While watching Tron Legacy in 3D, the only time where I really appreciated the 3D was in a scene with a see-through energy field in front of the actors, which would only be obvious in a 2D projection if the camera would move constantly. That was something like thirty seconds of the entire film . The rest of the two-hour runtime I was only annoyed by the doubling of the image when I couldnt properly focus my eyes, and by the bulky 3D glasses that never gave me a complete view of the screen, made the already dark images even darker, and caused my eyes, nose and ears to ache at the end of the film. I was happy that the cinema sent me a survey afterwards where I could indicate that I would certainly watch the 2D version of a 3D film if it were available. In fact I have not yet met anyone whose appreciation of 3D effects in films was more than lukewarm. Most of the people who can see stereographic cinema at all, have the same remarks as in this article: the 3D is barely noticeable except in scenes that were inserted with the sole purpose of poking stuff in your eyes, 3D glasses are annoying and focusing problems cause eye strain andor headaches. This is in stark contrast with everything I read and see in the media, which wants to make us believe that 3D is perfect and will soon make 2D photography obsolete, what an utter joke. Many People Do Not Benefit from 3D It is pretty obvious that anyone with a condition that makes stereo vision impossible has no benefit from a 3D movie. They will however still need to wear the glasses or theyll see artefacts in the image. They get all the nuisances of 3D without any of the benefits Even a cyclops would need to wear a monocle containing either the left or right filter of regular 3D glasses. Yet, even people with perfect stereo vision may also have problems with stereo cinematography because it has many inherent issues. Figure 9: depth-of-field example. First, there is depth-of-field, a problem that occurs with any stereoscopic imagery but especially with films converted from 2D. When a camera or an eye focuses on an object, only parts in the scene at the depth of that object will be in focus, i. e. look sharp. In the photo of the mantis for example (Figure 9), both the background and the forelegs are out-of-focus because they are at too different a depth from the body on which the camera had focused. Depending on the aperture of the camera, this problem will not always be noticeable. A narrow-aperture camera that focuses somewhere in the average depth of the scene will produce a sharp image pretty much everywhere. But even with a specialised 3D camera, a wide aperture will be unavoidable when filming in dark environments, and stuff in the background or in front of the actors will look blurry. The human eye itself also suffers from depth-of-field but no human notices this because the eye always focuses onto whatever one is looking at. Not so with 3D cinema: nobody can prevent the spectator from looking at something else than what the camera was focused on. In a 2D film, the fact that some parts of the image are out of focus is not such a problem because the eyes know they are looking at a single flat surface with a changing image on it. However, in a 3D film there are two problems related to the phenomenon of depth-of-field. Figure 10: focus versus alignment. First, due to the human eyes depth-of-field, to see the image sharply the spectators eyes must focus at the depth of the screen at all times. However, the relation between focus and depth is strongly hard-coded in the visual system of most people. As soon as the eyes see something coming near, they will have the reflex to focus nearby and the entire image will become blurry (Figure 10). Many people can override this, but quite a few cant including me. I can cross my eyes on demand but they will automatically focus nearby. When Im watching a cinema screen, keeping it in focus gets priority. This means I need to do an enormous conscious effort to bring my eyes in an alignment as in the right part of Figure 10. The result is that I see every stupid stuff in your face effect as a lame doubling of the image. Yet, even for those people who can override their focus vs. alignment it still is fatiguing, which makes sense because it is not something one has to do in normal everyday life. The hard-coded focusing reflex makes perfect sense: there is no time to actively start focusing on something that is about to hit your eyes. Second, due to the depth-of-field of the camera, parts in the image will be blurry. However, due to the 3D effects the eyes think they are looking at a real 3D shape. If a spectator decides to look at something in the background it will appear blurry and the eyes will have the reflex to correct their focus, which is impossible because it will only make things more blurry. The result of these two issues is eye strain and often a splitting headache when the film ends. I dont know about you, but I do not go to a cinema and spend some of my heard-earned bucks to get a headache. A bottle of cheap whiskey costs the same and has the same effect. The issue of camera depth-of-field can be avoided by using narrow-aperture cameras all the time. Of course, narrow-aperture means low light, hence noisy pictures in dark scenes unless the camera is very high-end or in other words expensive, again adding to the ticket price. Computer-generated films do not suffer from this problem because everything is always in focus. An extra effort and extra processing are actually required to simulate the depth-of-field of a real camera. For an animated film specifically made for 3D, adding this artificial DoF is pointless and simply stupid. Even with everything in focus however, the problem of the discrepancy between focusing on the distant cinema screen and objects appearing near is unavoidable . It can be mitigated by limiting the range of depth effects such that the offset between expected and virtual depth is never too large. Of course, that would reduce the overall 3D experience as well. The only way to really solve this problem for any anaglyph-based system, is to build some extremely fancy active guided focusing system into the 3D glasses. This system would keep the screen in focus even when the eyes try to focus in front or beyond it. That would be complicated, expensive, and it will make the glasses even heavier. It will also only work if the spectator tries to focus on the specific depth that the director intended, or if the glasses could detect at what depth the viewer is focusing. Otherwise it risks being as headache-inducing as two bottles of whiskey. Figure 11: additional blur caused by time-interleaved 3D projection during panning camera movements. The left image shows plain 2D projection, the right image 3D projection. The graph only shows a single projection per frame, in practice the same frame will be re-projected multiple times. There is an additional source of blur during scenes where the camera slowly pans (from left to right for instance), if the image is projected through any time-based leftright multiplexing system like for instance the spinning filter wheel from Figure 4. In practice this means: most systems currently in use. The root cause lies within the fact that such projection system displays the left and right streams with a slight delay between them. The delay is equal to the inverse of the framerate at which the projector works, which is also the speed at which the filter wheel or shutter alternates between left and right (for a system working at 120 framessecond this means a delay of 8.3 mSec). To the spectators eyes which smoothly track the panning movement as a whole, one of the streams (e. g. the left) appears to arrive slightly early and the other stream slightly late, as illustrated in Figure 11. This causes an offset in the positions of objects seen on the screen, that manifests itself as an apparent motion blur that gets worse with faster panning movement and slower alternation between the left and right eye streams. Although in theory this problem could be counteracted by recording the material with an inverse delay between left and right, in practice it would only work for projection systems that have that exact delay. Mind that although a similar problem occurs with plain 2D projection where the same frame is re-projected multiple times (typically two or three times), it is less bad in that case because there is no delay between the left and right eyes. Stereoscopy is Not the Same as 3D Another related problem and perhaps the biggest issue with stereoscopic imagery altogether, is that there is a fundamental difference between being fed stereoscopic images and looking at things while walking around in a real 3D world. In the latter case the viewer has full control, and while looking at objects their eyes will execute a graceful ballet of simultaneously rotating the eyeballs, adjusting the angle between them, and the focus of their lenses. All these actions are the result of complicated processing that takes into account the estimated lay-out of the scene, recognised objects, and expectations based on partial information already gathered. Looking at things in a 3D world is not a passive process, it is very active even though you may not experience it as such. However, in a stereoscopic film the disparity and focus aspects are forced upon you . Instead of proactively changing the focus and disparity angle of your eyes, you need to keep on focusing on the fixed-distance screen and figure out the correct disparity each time the image changes substantially. In other words, instead of anticipating . your eyes will lag behind the optimal settings for the image. Moreover, due to the focusing problem discussed above, your eyes need to venture into focusdisparity combinations that never occur in the real world. A good director will know this and will give cues to the viewer as to where their attention should go, and never cause sudden unexpected changes in order to give your eyes time to get aligned with the image. Alas, such directors are scarce. Most of them will want to show off their 3D technology without knowing anything about stereoscopy and do things that will hurt your eyes. But watching even the most optimally executed 3D film will still be more fatiguing than if you would have watched the exact same stuff in the real world. Again, in an interactive application like a video game this issue is less severe because the players mostly have good control over their characters movement and what they are looking at, although the focusdisparity issue always remains. Even when ignoring all those issues, the fact remains that only under ideal circumstances your eyes will see the same pair of stereo images as when you would have looked at the actual 3D scene being filmed. You would need to look at the cinema screen at perfectly perpendicular angles, at such a distance that you see the image at exactly the right size, and with your head perfectly vertical. All practical 3D technology in use today is in fact nothing but a hack of the human visual system. It somehow shows different images to the left and right eyes and assumes that the brain will do the rest, but in reality there is more to depth perception than just differences in image projections on the left and right retinas. It is for this very reason that one should not expose infants to stereoscopic images or films. because their visual system hasnt fully developed yet. Being exposed too often to the unnatural and often physically impossible stimuli offered by stereo images risks wiring their brains in such a way that they will have problems looking at things in the real world. 2D to 3D Conversion Sucks Figure 12: 3D pop-up. The image links to a finished redcyan anaglyph made from these cut-outs. The process behind converting a 2D film to 3D is akin to creating a paper pop-up book. The scene needs to be cut into parts at different depths (Figure 12). Then two projections of this inflated view can be made, corresponding to what the left and right eyes should see (often, the original image is taken as either the left or right, such that only one additional image needs to be constructed). The problem is that even though the actual process involves digital processing instead of scissors and glue, it is in essence still only a 3D pop-up constructed from planar cut-outs with as result that a lot of things (e. g. the trees in Figure 12) still look flat because it is simply too much work to cut out every little part. A more advanced method that produces a more realistic result is to create 3D models for all (or the most important) objects in the scene and align them with the image. This is similar to creating a 3D animation, with as difference that the whole 2D image acts as the texture for the models. This method is of course incredibly labour-intensive which is why many conversions stick to the pop-up method. Even with the help of structure-from-motion software that automatically reconstructs 3D from 2D footage, a whole lot of work is required to clean up all the cases where this software fails or produces artefacts. There is an additional problem with getting 3D from 2D, which is occlusion. Hold a small piece of paper near your face and focus on it. Then alternately close your left and right eye, and pay attention to the background without focusing on it. Your right eye sees things in the background that your left eye does not, and vice versa (Figure 13, also visible in Figure 12). When blowing up a 2D image to 3D, one only has information from what a single eye saw during filming. There will be undefined areas in the 3D projections as soon as an object is in front of another object. This can be mitigated by keeping the disparity between the stereo images small, but that will reduce the 3D effect. The proper way to do it is to fill in those undefined areas with something plausible that stays consistent over different frames. With a bit of luck, parts from other frames can be used to fill in the areas correctly, otherwise a guess must be made. There is yet another problem with semi-transparent as well as shiny or reflective (specular) surfaces: it does not suffice to clone and transform them because their appearance will differ between the two eyes viewpoints. Their lighting or reflection should be altered to get a realistic effect. In other words, no matter how a 2D-to-3D conversion is done, it is an awful lot of work and prone to looking funky if not done right. Figure 13: occlusion. Suppose the left image is a frame from a 2D film to be converted to 3D. If that frame is chosen as-is to become the left eye image, then the image at the right should be generated to obtain the right eye image in a correct stereo pair. All the green-coloured areas cannot be obtained from the original image and need to be reconstructed or guessed. To make things worse, companies are trying to make systems that automatically inflate 2D images to 3D. As I just explained, it is already hard to get good results when a whole crew of skilled people spend months on just a few hours of footage of which they know what it should look like in 3D. Now imagine that a single image processing chip in your TV needs to do the same job for arbitrary video streams, at a speed of at least 24 frames per second with no noticeable delay. The inevitable outcome is that those systems will in many cases produce 3D that is wonky and unnatural and may actually look worse than the 2D original. It is really telling that people tend to see any benefits at all in looking at such fake and awkward-looking 3D impressions of 2D images. To me this is almost hard evidence that the trendiness of 3D has made some people so euphoric that their brains systematically kill every bit of common sense that contradicts the hype. The bottom line is that it is possible to make a good 2D to 3D conversion, but there are so many pitfalls and limitations that the result is likely to be bad unless a whopping amount of effort is poured into it. It might be easier to just film the entire thing again with proper 3D cameras. For a 3D animation like Toy Story the process is much easier if all the original material had been stored. It suffices to re-render the graphics with two virtual cameras instead of one. What About True 3D I believe the two major forces that will drive 3D back to its vampire coffin once its hype has waned off, are the the requirement to wear special glasses and the issue of not having control of what youre looking at. When the euphoria of the hype has gone, the realisation that 3D brings little to nothing for many types of films, will seep through to the general crowd. They will refuse to wear those stupid cumbersome glasses for those films and most likely also for the few films where 3D might be worth it. There are some stereoscopic methods that do not require glasses, but they have other problems. All those methods are based on lenticular lenses or similar optical tricks to show a different image to the viewers left and right eyes. For this to work, the viewer must be exactly in the right position. It is obvious that if you position your right eye at the location where your left eye was supposed to be, youll see the wrong image. This gets worse if multiple spectators want to watch the same screen because the number of sweet spots to get correct stereo is limited. And last but not least, because it is still a stereoscopic method it also suffers from the problems of focus discrepancy and having no control. Ideally a 3D projection system should not just show stereoscopic images but project a true 3D shape . This means that anyone looking at those shapes from whatever direction will see a real and correct stereo 3D image, and theyll be free to look and focus at whatever they want. Even people with only one working eye would see real 3D by moving their head and from the fact that their eye is focusing on different depths. Unfortunately there are also fundamental problems with this whole idea: First, if such a film would be projected for a large audience, the people at the left of the room will have a considerably different view of the scene than the people at the right. Basically, it would be the same as watching a real theatre or opera. Only the people sitting in the middle would really see what the director intended. If the director would take this into account, to give everyone an acceptable view there will be severe limitations on what kinds of scenes can be filmed. Anything with narrow corridors, small rooms, or tall objects near the actors and not entirely behind them will be a no-go. Because the projection produces real 3D shapes, the size of what can be projected will be constrained by the projection volume, the 3D equivalent of a 2D screen. Suppose youd want to project a true 3D view of the Grand Canyon, tough luck. You could project a smaller version closer to the viewer but it will only exacerbate the large audience issue and it will really look like a miniature Grand Canyon. To get any sensation of distance, the 3D projection volume would need to be immense . something the size of a soccer stadium might be the lower limit. Projecting true 3D is plain insanely difficult . There are already some systems that can project small images. However, those systems are basically giant blenders fitted with mirrors and lasers. If that sounds scary, thats because it is. The lasers project images on the spinning mirrors in such a way that the beams reflected in a certain direction correspond to the image viewed from that direction. To make this flicker-free, the machine must spin at speeds that require the mirrors to be fitted very securely, otherwise the rig could turn into a glass-throwing bomb at any time. For this reason those systems are always encased in a sturdy box of Lexan or similar. Needless to say that there are some huge issues for upscaling such a system to usable sizes for projecting a movie. Suppose someone would find a way to get rid of the spinning mirrors of death and really project light into a transparent volume, then there would still be the problem of occlusion . If youd be able to make one point (a voxel . the 3D equivalent of a 2D pixel) in a huge cube of perfectly transparent material light up in any colour, then everyone will see that dot of light from every direction . This means only transparent shapes like jellyfish can be projected. If youd project an image of a person standing behind a car, the person will be visible through the car. To avoid this, there are two approaches: either voxels in the projection volume should also be able to absorb light on command, not a small feat or each projecting point should be able to project a different beam of light in different directions, again not a small feat. To avoid that an inactive point blocks the light of an active point behind it, it must either be transparent or incredibly small. To recapitulate, the ideal true 3D projection system would be a soccer stadium filled with some mystery material in which a mind-boggling number of perfectly transparent particles can each either emit different beams of light in different directions, or be toggled between a state of either emitting any colour or absorbing any amount of light, at a rate of at least 24 states per second. Oh yeah, that is really going to happen. Even if it could be theoretically possible, a practical implementation would probably require the equivalent of a dedicated nuclear power plant to run. Pushing all the data around would on its own take an insane effort. And even if this could all work out, youd still have a lousy view of whatever is being projected if you were too late to buy a premium seat. Figure 14: Help me Holo Gram Kenobi A slightly more viable alternative that still produces the illusion of real 3D shapes without requiring a huge 3D projection volume or glasses are holograms . There is ongoing research in moving holograms. but theyre still light years away from producing a cinema-sized image at an acceptable frame rate. Even if one would ever get there, there is still the problem that holograms have very poor colour reproduction, require the correct kind of lighting, and can only be viewed properly within a limited viewing range. It would be cool and potentially useful for projecting small objects or images of space princesses in distress, but pretty much unusable for a feature film. The Bottom Line 3D is one of those recurring hypes that occasionally pop up because most of the people who lived through the previous hype forgot why exactly it died. The reasons are simple: 3D is far from essential and only substantially adds to the movie experience for a small subset of films, and only if it is done right. And doing it right is difficult. On the other hand, it is expensive to create and project, and therefore also more expensive at the ticket office. It requires the spectator to wear annoying glasses that inevitably halve the light intensity, therefore 3D films look dark on converted existing projectors. Methods that do not require glasses have other problems. Moreover, having stereoscopic images forced upon you will always be more fatiguing than watching real 3D shapes. It is not the same as watching things in a real 3D world. That is a whole lot of extra cost for only a small benefit. Really, what sets 3D apart from any other advance in cinematography like colour or surround sound, is that it requires a significant extra effort from the spectator while all those other things do not. To top it off, for a considerable number of people there is no benefit at all, for some there is only added nuisance. If you are doubting whether to buy a 3D TV or instead spend the extra cash on a larger higher-quality 2D TV, Id personally go for the latter. Only if you plan to do some 3D gaming, it might be worthwhile to invest in 3D equipment. As soon as interaction is involved, 3D is much more rewarding than in a passive experience like a film. This particular hype seems to be stronger and longer-lived than its predecessors, probably due to the facts that the technology is more advanced and the movie industry is pouring a lot of effort and money into this hype to keep it alive. But even that will not prevent the hard truths from dawning upon the general public in due time. It is silly to expect every film to be filmed or converted to 3D, and it is even sillier to expect 2D photography and cinematography to be entirely replaced by 3D. The more films try to be 3D, the quicker the public will get sick of it. I am not saying that 3D cinema or television is completely useless and should be abandoned and buried. There are cases where it really beats 2D, like sports broadcasts (no more ambiguity where the ball is exactly). I believe 3D is best consumed in small portions. It always delivers its biggest wow effect when you havent seen it for a long time. The correct approach to keep 3D alive would be to keep it a niche market as it should be, only producing a spectacular, well-made 3D film like Avatar perhaps every odd year, with possibly some shorter features in between. These should be projected in a few specialized theatres with 3D-optimized equipment, not in half-assed-hackjob converted venues. I am certainly willing to occasionally put up with all the nuisances of 3D cinema if it is worth it, but not every time I go to the movies just to see thirty seconds of worthwhile effects and ten stupid scenes that were only inserted to remind me I am watching a 3D film that didnt really need 3D in the first place. It is not a bad thing that perfect 3D cinema will always stay out of reach. That makes it much more exciting every time it stirs up yet another doomed revival. (1). There is a myth stating that one of the motivations behind the 24 FPS standard is that this framerate has a certain soothing effect on the spectator. This may be more than just a myth but I cant find any hard facts about it. Nevertheless, I am inclined to believe there is something to it. When watching films on a TV set that interpolates frames to double the framerate, I find there is something uncomfortable about scenes that are supposed to be relaxing. The films have lost their cinema experience and I doubt it is due to imperfections of the interpolation algorithms. I believe Douglas Trumbull is entirely right when he claims there is a benefit to varying the framerate depending on what effect is desired within certain parts of the film, for instance 24 FPS for quiet scenes and 60 FPS for action. The funny thing is that with TV sets that inflate the framerate, it is exactly the inverse because the interpolation algorithms only work well on quiet scenes. (2). I wrote this part around the end of 2010. Now, halfway 2012, it seems my prediction was valid: The Hobbit is filmed at a high frame rate (48 FPS). Advanced screenings have proven this to look awkward to many people. As explained in footnote 1. I believe it would make more sense to vary the frame rate: stick with the classic 24 FPS for scenes that should have a more relaxed cinematic feel, and throttle up to 48 FPS for fast-paced or action sequences. 201010 201311 Alexander Thomas

No comments:

Post a Comment